I used to live in a city. I mean, a real city

La desindustrialització és un concepte complex. Encara que, en un primer moment, la idea de desarticular l’entramat industrial d’una regió pot intuir-se positiva —abraçar la filosofia del decreixement, a més dels evidents beneficis ambientals, entre d’altres—, en la pràctica la història ens recorda un cop més que les coses mai són tan senzilles.

Durant la dècada dels 70, les conseqüències d’un creixement capitalista prolongat i aparentment il·limitat van portar a un descens de la taxa de guany que va desembocar en una situació de crisi econòmica: l’augment dels costos d’energia, un incipient procés inflacionista i el creixement de la competència es van sumar a una forta organització per part de les treballadores contra aquestes grans indústries i a favor de les seves condicions laborals i de vida.

Tot i les polítiques keynesianes i els esforços de la burgesia per desarticular els moviments obrers, no es va aconseguir recuperar les taxes de creixement desitjades. De fet, aquestes mateixes accions van provocar, respectivament, un excés de capacitat industrial i un estancament dels salaris que van continuar empitjorant l’ambient. Vista la situació, els Estats es van proposar modernitzar els sectors productius principals —abandonant pel camí les regions especialitzades en indústria ara obsoleta— i, per la seva part, les pròpies empreses van començar a deslocalitzar la seva producció amb l’objectiu d’abaratir costos i reduir el risc de sobreacumulació. Aquesta cadena d’esdeveniments va suposar un augment desmesurat de la taxa de desocupació i, en última instància, una forta recessió.

Com qualsevol altre període històric, aquest també ha inspirat moltes autores a l’hora d’ambientar les seves històries: la situació d’incertesa i inestabilitat prologada derivada d’aquest escenari tardocapitalista ha generat un incipient rerefons reivindicatiu dins l’entramat cultural. Més concretament, els videojocs, i especialment la part més independent i expressiva, han tingut un paper important en posar sota el focus d’atenció aquesta etapa. Veiem, per tant, alguns casos de narratives videolúdiques contextualitzades en regions desindustrialitzades i com integren aquesta premissa dins les seves històries.

Espais abandonats: Night in the Woods

Desenvolupat per Infinite Fall i publicat el 2017, Night in the Woods és una història coming of age ambientada en un poble fictici anomenat Possum Springs. Segons se’ns explica en l’interactiu, antigament la majoria dels habitants d’aquesta petita població treballaven en una mina de coure que pràcticament monopolitzava l’entramat industrial de la zona. El poble era pròsper i, encara que no massa gran, gaudia de certa rellevància a nivell geogràfic.

La carretera principal, a més, travessava Possum Springs, generant un flux de visitants que mantenia activa l’economia local: més negocis, millors infraestructures i fins i tot un centre comercial van ser alguns dels beneficis d’aquesta situació. La mina, però, va tancar. Un dia, simplement va deixar de ser rentable, i tota l’activitat va parar de cop, deixant la petita localitat sense feina i plena de forats —literal i metafòricament—. Amb la clausura del seu principal motor econòmic, i una posterior derivació del tràfic de la zona per una altra autopista, el poble va perdre el seu propòsit i, sumit en l’oblit com tantes altres poblacions víctimes de l’era post-industrial, els seus habitants van quedar en una situació de pobresa i vulnerabilitat.

Tot això ho descobrim a través de la mirada de Mae, una noia de vint anys que torna a Possum Sptings just després d’abandonar els seus estudis universitaris. En un principi no coneixem els motius d’aquesta decisió, només sabem que és un tema del que no vol parlar i al que acostuma a treure importància amb bromes. Però la realitat és que, darrera d’aquesta façana de passotisme juvenil, la Mae sent una angoixa asfixiant. Haver deixat els estudis és una decisió que la persegueix arreu on va, i això li causa una pressió tan intensa com la que té la seva petita ciutat a la vora del col·lapse. Els dubtes i la inquietud que pateix respecte a què fer amb la seva vida la porten a passar els seus dies deambulant, i és en aquest passejos eterns on s’ajunten les dues realitats del joc: la de l’estancament de Possum Sptings i la de la incertesa de la Mae.

Aquestes passejades li serveixen per redescobrir la seva petita ciutat des d’una perspectiva més llunyana i veure els danys d’una crisi econòmica que des d’abans que ella naixés ja era l’estat natural de les coses. A mesura que parlem amb els veïns, descobrim que les històries tràgiques causades per la pobresa s’acumulen a cada cantonada, i que tota la població està emmarcada en un clima opressiu i de desesperança causat per l’absència d’expectatives i la resignació al mal menor. Possum Springs existeix en una realitat on et veus obligada a madurar massa aviat i on els que intenten mantenir-se ferms en la seva identitat es queden enrere. Una cursa de fons on els últims són eliminats, però els primers només guanyen la possibilitat de seguir corrent.

Així, la idea d’haver de renunciar a allò que ens fa ser qui som és simptomàtica d’un món on la classe mitjana és, cada cop més, una il·lusió. Possum Springs esdevé una instantània d’edificis en ruïnes i centres comercials abandonats que encapsula els traumes col·lectius de les classes més afectades per la desindustrialització. Un lloc on la idea de marxar i buscar la teva pròpia sort resulta massa intimidant, on la fal·làcia del somni americà, del qui no arrisca no guanya, no aplica. On encara que els sous siguin baixos i les condicions pitjors, un treball precari però semi-estable és millor que la idea de saltar al buit a risc d’aterrar en un pou sense fons. No hi ha segones oportunitats: si caus, perds.

Persones abandonades: Kentucky Route Zero

Aquesta mateixa aura de precarietat derivada del procés desindustrialitzador traspua de tots els píxels d’un altre videojoc, Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013). La inestabilitat de la classe mitjana que a Night in the Woods es representava com un cant coral de tota una població, aquí pren un matís més particular i posa el focus en els casos propis de les seves protagonistes. Totes elles són persones rebutjades per la societat, que (sobre)viuen en els marges i que veuen com cada dia més es van quedant obsoletes, deixades enrere per l’avenç imparable del capitalisme.

Kentucky Route Zero presenta al Conway, un camioner que treballa per una empresa de compravenda d’antiguitats que és a punt de tancar, i que es dirigeix a fer la seva última entrega. Des del començament, el Conway se’ns introdueix com una figura que dista de la clàssica imatge del protagonista d’un videojoc. És un home d’edat avançada que des que va deixar l’escola ha subsistit a base de feines precàries i que ha tingut problemes amb la llei i l’alcohol des de l’adolescència. Tot i que amb l’edat ha après a mostrar una façana de parsimònia nihilista, el que realment s’amaga rere aquesta justificació és un cansament resignat, un enteniment de que no importa quant intentis esmenar els teus errors —deixar la beguda o bolcar tot el teu afecte frustrat en un pobre gos ancià—: un cop la societat et cataloga com a pària, quedes exclòs.

Durant el seu camí per efectuar aquesta entrega, el Conway es troba amb personatges amb una situació tan marginal com la seva que s’uniran al seu viatge —com, per exemple, una reparadora de televisions CTR, o el fill d’una família que va ser desallotjada i va quedar sense llar—. Són persones que la seva identitat (un concepte que valoren, reivindiquen i pel qual lluiten activament) és precisament el que xoca contra aquesta roda imparable capitalista. Totes es veuen en la tessitura d’escollir entre cedir al sistema i perdre la seva identitat, o mantenir-se fermes en allò que són (i volen ser) amb el risc de desaparèixer de la societat i quedar-se relegades als marges.

D’aquesta manera, i amb una de les millors escriptures de personatges que s’han vist en un videojoc, Kentucky Route Zero ens suplica que no deixem que la inèrcia del món ens arrabassi el que ens fa ser qui som. L’inèrcia d’un món on l’espectre de la pobresa és cada cop més ampli i on no només són pobres aquelles persones sense llar. On també ho són les que a poc a poc veuen minvats els seu estalvis, o les qui directament mai han tingut possibilitat de generar-los. Les que necessiten pluriemplear-se per aconseguir sobreviure i, per descomptat, aquelles que han de descuidar la seva salut —física, sí, però també mental— per seguir fitxant cada dia en una feina que odien. Per actuar contra l’avenç del capitalisme homogeneizador és important, si no completament necessari, trobar vies per combatre aquesta tendència a la despersonalització dels individus.

Moviments com la Great Resignation són bons exemples d’acció col·lectiva, però també ho són la creació d’obres culturals que, tal com comentàvem al principi, busquen exposar i denunciar aquesta situació tan clarament insostenible i ens donen figures referents en les que projectar-nos. Figures com la Selmers, de Night in the Woods, que tot i els seus conflictes amb el passat gaudeix escrivint i recitant poesies amb les que canalitza aquests sentiments més agres que dolços. O com la Junebug i el Johnny, de Kentucky Route Zero, dos robots creats originalment per treballar en una mina, però que després de descobrir i escoltar una cinta de cassette, decideixen fugir per viure les seves pròpies vides, expressant-se i experimentant amb la música que els omple i modificant-se a sí mateixes per veure’s més humanes i, sobretot, més com elles volen ser. Exemples, en definitiva, que ens mostrin que una altra manera de fer les coses és possible. Una desvinculada de la visió industrial, institucionalitzada i neoliberal que ens intenta convèncer que només existeix una manera correcta de fer les coses. Una alternativa més pròpia i personal, a la vegada que comuna, compartida i col·laborativa.